Rage Noire
sur L' Oeil Noir au format (4.5 Mo)
Contient : et de (47)(...) ; mais jamais ces êtres parcourant les rues de Havéna où règne un mélange d'odeurs de mer, d'épices, de poissonet degoudron, ne sont dépourvus d'intérêt; l'on ne s'ennuie à aucun moment... Je parie que vous avez hâte de conduire votre groupe de joueurs - en tant que Maître animant l'aventure qu'il vit avec ses Héros - à travers les ruelles de la villeet derentrer dans les tavernes, pour faire connaissance avec quelques habitants typiques de Havéna. Le jeu dans la ville : Mais avant que vous ne partiez avec les joueurs à la découverte de la ville, il y a lieu de mettre en évidence un certain nombre de données fondamentales dont il faut tenir compte pour le jeu dans la ville, c'est-à-dire en territoire civilisé : La vie en communauté ne saurait fonctionner que si certaines conventions régissant l'ensemble de cette existence collective sont respectées. (...)
Cela ne signifie pas nécessairement que tous les habitants de Havéna honorent les lois de leur villeet deleur pays; mais s'ils ne respectent pas les conventions, ils le feront en cachette! Il peut arriver que des scènes très violentes se déroulent dans les rues de Havéna ; ce type d'événement reste toutefois exceptionnel. (...)
Il appartient à l'animateur de guider les joueurs de telle sorte qu'ils acquièrent le sens de ' ce qui peut se faire ' à Havénaet dece qui est inadmissible dans cette ville. Les joueurs ne tarderont d'ailleurs pas à constater par eux-mêmes qu'il est souvent plus intéressant de poursuivre un but en passant par quelque détour rusé au lieu d'avoir toujours recours à des méthodes agressives. (...)
), mais les Havénois le respectent néanmoins et ne toléreraient jamais que des procédés relevant de la magie soient ouvertement pratiqués. Si vos joueurs refusent de comprendre que la manipulation de lances de feuet desalamandres magiques est déplacée dans la vie de tous les jours d'une ville, il vous incombe de prévenir - en tant que Maître - toute utilisation passionnée de méthodes magiques en les défendant rigoureusement. (...)
Il appartient maintenant aux Héros de prendre immédiatement les dispositions nécessaires: il faut alerter l'entourage du Prince; il s'agit en outre de retrouver les marins du ' Postillon des Mers ' qui sont tous en permission à terreet deles mettre en sécurité avant que la maladie ne se déclare chez l'un d'eux. Il est évident que toutes les interventions doivent se faire le plus discrètement possible afin d'éviter toute panique à Havéna. (...)
La mission de vos Héros sera de rechercher les autres membres de l'équipage dans les ruelles de la villeet deles amener le plus rapidement possible chez le médecin afin qu'ils suivent un traitement. Il est évident que ces démarches doivent être faites dans la plus grande discrétion, car la rumeur de la menace d'une grave épidémie créerait une atmosphère de panique à Havéna. (...)
La plupart des femmes de pêcheurs ont un emplacement fixe sur le marché, les différents stands étant construits dans des matériaux de fortune plus ou moins pittoresques (caques vides, caisses, planches, tissus, etc.). L'amateur de poissonset defruits de mer y trouve son bonheur, les marchandes proposant des crustacés et poissons de toute sorte : moules, homards, écrevisses, crabes,. (...)
Tout procédé plus brutal dans l'estaminet pourrait - surtout à une heure tardive - dégénérer en bagarre, ce qui en définitive, conduirait les Héros et Rickard également à l'extérieur, mais dans de mauvaises conditions: non seulement cela ferait trop de bruit, mais les blessures éventuelles pourraient en outre augmenter sensiblement le risque de contamination pour les Héros. Les chemins de Maraldet deTarlugh. Informations générales : Les deux marins du ' Postillon des Mers ' Marald et Tarlugh sont attendus à Havéna par leurs tendres amies. (...)
Le marin la dépasse de deux têtes. Najda, une jeune femme très vive de type exotique, est dotée d'un beau corps soupleet decheveux foncés. Son père semble occuper un poste dans l'administration municipale. La bien-aimée de Tarlugh porte le nom de Baïne, ce qui - dans la langue ancienne des Alberniens - signifie ' la blanche ' ; cette jeune femme a effectivement des cheveux d'un blond cendré et sa peau est extraordinairement claire, presque blanche, ce qui fait ressortir ses grands yeux verts en leur donnant un éclat particulier . (...)
C'est dans cette pièce non chauffée que Hero Sakusska et son épouse Dorien passent les nuits. Leur couche se compose d'un bois de lit fabriqué en villeet deleurs sacs de couchage étendus dessus - seule réminiscence du lointain pays natal. H5 La chambre à coucher des enfants. (...)
Valeurs de Tarlugh : Courage 10 Protection 1 Intelligence 11 Attaque 11 Charisme 12 Parade 10 Adresse 10 Vitesse 1 Force 9 Endurance 49 Energie Vitale 40 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 12et deFeoras Doirre : Courage 13 Protection 1 Intelligence 14 Attaque 11 Charisme 11 Parade 12 Adresse 12 Vitesse 1 Force 11 Endurance 67 Energie Vitale 56 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 12 Le chemin de Thuris. (...)
Pour la recherche de Thuris, une bonne dose de chance est indispensable puisqu'en dehors de son repaset desa méditation au Temple de Thylos ce marin ne s'attarde nulle part, jusqu'à ce qu'il arrive au Temple de Raïa. (...)
) et ses cheveux sont plutôt gris que blonds; il a pour habitude de ne porter que des vêtements en camaïeu de bleuet degris. Informations spéciales : Le timonier se rappelle que lors de leur dernière venue à Havéna, Khelekel lui avait parlé de deux filles-Elfes qui lui plaisaient énormément; elles semblaient travailler dans une taverne, mais Aguila est incapable de se souvenir du nom de cet établissement. (...)
Bodéga prend le chemin du centre de Havéna ; vers six heures, il rencontre dans le quartier du Temple de Raïa son collègue Airard, dans la taverne ' Au Triomphe de Raïa ' (N°22) ; autour de quelques verres de vin, ce dernier lui raconte sa mésaventure dans la cour du théâtre. Davide rencontre son camarade Thuris au Temple de Raïa ; en compagnie de Prunella Douvainet dela novice Cybèle Fromental, les deux marins passent une après-midi délicieuse dans un coin perdu du parc du temple, autour d'un pique-nique composé de raisin, miel, vin doux et autres friandises ; ils y vivent des moments d'extase. (...)
Prenez aussi en considération qu'il est peu probable que tous les membres d'équipage du ' Postillon des Mers ' aient été contaminés; l'un ou l'autre des matelots sortiront donc indemnes du ligotageet dela saignée, sans autre mal qu'un grand étonnement... La maison Wyben Berlon. La maison du médecin Wyben Berlon est située à l'entrée de la ' Digue des Pêcheurs ', au Sud-Ouest du pont-levis dont une trentaine de mètres la séparent (carré M10 du plan) ; il s'agit d'une bâtisse longue à colombages, dotée de deux cheminées. (...)
Le mobilier de la salle de soins se compose principalement d'une grande table et d'une armoire double contenant - dans sa partie supérieure - toutes sortes d'ustensiles afférents à la médecine d'Aventurie ainsi qu'un grand nombre de potionset deteintures. Les murs du cabinet de consultation sont recouverts de gravures représentant les corps de l'Homme, de l'Elfe et du Nain ; au cours du traitement d'un malade, Wyben Berlon s'interrompt parfois pour regarder - songeur - ces schémas. (...)
Nous l'avons rapportée ici pour que vous compreniez pourquoi Glumbo offre une récompense de 15 pièces d'or à qui retrouvera son petit chien, et pourquoi il semble tenir davantage au collier de chien ostentatoireet desi mauvais goût qu'à l'animal lui-même. De toute façon, en ce qui concerne le chien et son collier, les Héros comprendront très vite par eux-mêmes que quelque chose est louche, puisqu'ils constateront que ' Draco ' - c'est le nom du petit chien - ne s'est pas tout simplement échappé lorsque la servante Lana l'a promené, mais qu'il a disparu lors d'une visite de cette dernière chez son ami Sandor ; ce Sandor étant le fameux gaillard qui déambule dans les égouts désaffectés de Havéna pour rencontrer ses ' relations d'affaires ' ; c'est ainsi qu'il attire les Héros dans le labyrinthe du sous-sol de la ville où ils ont l'occasion de passer - sans le vouloir - l'examen d'admission à la Guilde des Voleurs. (...)
Compte tenu du fait que les Héros se trouveront au cours de cette Aventure face à un grand nombre de pièges sophistiquéset deportes secrètes bien dissimulées, le groupe de joueurs ferait bien d'associer à cette entreprise riche en péripéties et en embûches un nain réputé très adroit. (...)
Le ' dragon ', une ' aune de laine crue de mouton ', c'est en fait Draco, le petit chien de l'épouse de Glumbo, Drosophila. Cette dernière, sans enfants, est folle du toutou et le gave de gâteauxet defriandises, ' de sorte que son souffle est aussi court que ses pattes sont arquées '. Elle le pare en outre de rubans de soie et d'un affreux collier en laiton avec des boules de verre multicolores. (...)
Informations spéciales : Le majordome Arlon est un personnage assez impressionnant doté d'une stature vigoureuse ; cependant, l'oeil avisé d'un guerrier ou d'un magicien ne manquera pas de découvrir - en dépit de l'attitude très digneet dela prononciation nasillarde du majordome - qu'il s'agit d'un vétéran redoutable qui doit remplir pour son Maître bien d'autres fonctions que celle de superviser le personnel. (...)
C'est une pièce au mobilier très sobre: un bureau et un fauteuil sont placés sous la fenêtre; de longues étagères remplies de rouleaux de parcheminet demanuscrits couvrent les murs Ouest et Sud; un petit ensemble de salon est aménagé dans l'encoignure Est de la pièce, permettant de poursuivre des pourparlers au bureau. (...)
Des brocs et des cuvettes attendent de servir. Sur une petite table sont posés nombre de flacons, de fioleset depots avec des essences, des sels de bain, des huiles pour le corps et des parfums. Le monte-charge permet d'éviter le transport de l'eau depuis la cuisine. (...)
Informations générales : Plus une taverne est éloignée du port, plus ses propriétaires ont tendance à accentuer le caractère ' marin ' de leur établissement: ' L'Ancre ' est éclairée par des fanaux et les murs et le plafond de la taverne sont décorés de filets, de bouts de cordageet demaquettes de bateaux. A toute heure du jouret dela nuit, l'on trouve ici une douzaine de personnes au moins; le midi, lorsque les artisans et les ouvriers du quartier viennent déjeuner, et le soir, lorsqu'ils passent prendre un verre avant de rentrer chez eux, il y a naturellement beaucoup plus de monde à ' L'Ancre ' ; la serveuse Serina, le valet Luck et le patron Sophus Tarlind, surnommé ' Moustache ', ne savent alors souvent plus où donner de la tête. Informations spéciales : Le patron, la serveuse et la plupart des habitués connaissent Sandor, car il passe toujours à la taverne en rentrant de son travail. (...)
Il est évident que les collègues de Sandor n'indiqueraient le logement de ce dernier qu'à un interlocuteur manifestement inoffensif et qui avancerait des arguments plausibles;et detoute évidence, ils le suivraient discrètement, s'il s'avisait de se rendre immédiatement chez Sandor avec quelques compagnons. (...)
Lorsqu'elle lui raconta que l'épouse de Glumbo venait de la battre, Sandor lui recommanda de ' laisser mijoter la vieille peau 'et derester chez lui avec le chien - ce qu'elle accepta évidemment avec joie! Puisqu'ils avaient ensuite fermé la porte de la cuisine, Lana ne pouvait s'expliquer comment le chien avait pu à nouveau s'échapper ( ' probablement Draco a fui par un trou de rat '. (...)
Il comprend non seulement les nouveaux passages, mais également toute la partie de l'égout aménagée en ' parcours d'épreuves ' et destinée à la formation des apprentis-voleurs, ainsi que les salles de réunionet dedélibératoire attenantes. Les galeries. Les plans permettent de suivre le parcours des galeries souterraines. (...)
Au rez-de-chaussée, toutes les ouvertures ont été murées, seule est restée à demi-ouverte la trappe qui conduit à une couret delà, il est possible de rejoindre la rue par la porte cochère à l'Ouest. d) Comme en a), l'accès est dissimulé sous l'escalier de la cave. (...)
m) Une galerie secrète relie les couloirs nord à l'arrière chambre seulement connu d'Hermès Solimanet desa garde (ZI 16 pour les portes dérobées situées à chaque extrémité) : il y enverra éventuellement ses gardes s'il souhaite empêcher les héros de sortir du parcours d'épreuves. (...)
) Les vitrines renferment les objets les plus divers: bijoux incrustés de pierres précieuses, vaisselle, statuettes d'ivoire, talismans d'oset deplumes, animaux empaillés, armes finement travaillées, tout rutile et étincelle. Le pouvoir de concentration des aspirants est mis à rude épreuve. (...)
Pendant tout le temps où nos héros ont arpenté ces galeries et mesuré leur ingéniosité aux difficultés dont est semé le parcours, les voleurs attendent ces indésirables visiteurs au tournant, dans la pièce 7. Le Maître décidera de l'ampleur de la menace en fonction de la forceet dela composition du groupe des héros. Issue 1. Conditions: Les héros n'ont pas déclenché une seule fois l'alarme sur tout le parcours. (...)
Trois amazones, Déria Eppit, Edra Roc Llomed et Homa Llomed qui se trouvaient alors dans la ville et souhaitaient accueillir Esmeralda dans leur communauté, supplièrent Rufus de leur prêter assistance. Désireux à la fois de sauver sa soeuret dene pas perdre l'occasion d'une chronique aussi sensationnelle, Rufus accepta et arrangea une seconde rencontre avec Thrad, à laquelle les amazones l'accompagnèrent. (...)
Contraint et forcé, Thrad finira par livrer le nom de Brutus et le lieu de rendez-vous dans les marais. Les héros vont au rendez-vous, y constatent la présence de Minc, Alk Westenet deBert Smitt, mais ils ne peuvent pas agir. Possibilité C : Si, en dépit de toute votre aide, les héros n'arrivent pas à imaginer comment ils pourraient procéder, confiez cette affaire aux amazones et proposez à vos joueurs une autre aventure. (...)
Comme il se doit, les héros se précipitent aussitôt chez cet homme, mais celui-ci ne leur dit rien de plus et les héros sont obligés de s'en remettre à eux-mêmes. Ils devraient avoir remarqué que les armes de Smittet deWesten dans les marais étaient d'une facture exotique. Une annonce à ce propos, paru dans la Fanfare, conduit les héros chez les armuriers. Possibilité B : Les héros se sont emparés de Thradet deBrutus avant la rencontre dans les marais. Dans ce cas, le seul renseignement obtenu concerne l'armurier, c'est donc lui qu'ils iront voir en premier. (...)
Et soudain, Rufus bondit convulsivement de son siège. Il vacille, secoué par les spasmes, le visage grimaçant,et desa bouche sortent quelques sons inarticulés, puis le colosse s'écrase sur la table des héros. C'était inespéré! (...)
Vous devez veiller à choisir un symbole qui ne révèle pas immédiatement la particularité des endroits signalés. Les héros sont maintenant en route, évoquez l'atmosphère de cette villeet deson port, organisez des rencontres de hasard. Les héros doivent se rendre sur plusieurs lieux, observer ce qu'ils voient et réfléchir avant de s'apercevoir que ces différents lieux ont un point commun, une fontaine. (...)
Informations générales : La maison de Rufus Cairn est située dans le quartier des Paludes, rue des Monts Vacillants. (Plan 2). Il se dégage de cette demeure une impression d'ordreet depropreté. Elle comporte un étage en surplomb appuyé sur une colonnade. Il n'y a qu'une seule porte d'entrée. (...)
En fouillant Thrad, les héros découvrent en plus un plan représentant la partie est de Havéna ( Plan 8) sur lequel ne sont marquées que les fontaines du quartier de Terres-Basseset deHautes-Terres ainsi que la fontaine du marché. Ce sont les fontaines que Thrad et Brutus doivent empoisonner, en avançant du Nord vers le Sud. (...)
Il est temps maintenant de transmettre aux héros les informations données dans la Possibilité A concernant l'armement d'Alket deBert. Valeurs de Thrad Redaff (T) Courage 12 Protection 2 Intelligence 10 Attaque 12 Charisme 8 Parade 11 Adresse 11 Vitesse 1 Force 14 Endurance 64 Energie Vitale 50 Points d'impact D+4 Classe de Monstre 13 Valeurs de Brutus Diavolo (B) : Courage 12 Protection 1 Intelligence 11 Attaque 12 Charisme 11 Parade 10 Adresse 14 Vitesse 1 Force 14 Endurance 57 Energie Vitale 43 Points d'impact D+4 Classe de Monstre 12 Les héros n'ont aucun moyen de faire avancer leur enquête pendant la nuit, mais s'il leur plaît d'aller goûter aux plaisirs nocturnes de cette ville, rien ne s'y oppose. (...)
Les héros suspectent l'une des trois personnes aperçues dans les marais d'être l'exécutant de cet enlèvement, car ni Thrad, ni Brutus n'ont été en mesure de fournir des renseignements à ce sujet. De plus, les observations qu'ils ont pu faire à propos des armes d'Alket deBert sont complétées par une annonce de Smitt & Westen passée dans la Fanfare. Les héros peuvent imaginer que le propriétaire des armes bizarres qu'ils ont remarquées est connu des marchands armuriers. (...)
L'armurerie Smitt & Westen. Informations générales : Le bâtiment est situé à l'angle de la rue du Sudet dela rue de la Tempête. Il ne comporte qu'un étage. Pour les dimensions et l'agencement des pièces, se reporter au Plan 5. (...)
La première comporte un vestibule suivi de la boutique où sont reçus les clients, la seconde comprend le bureau et les pièces d'habitation. Informations particulières : Dans la partie centrale du bâtiment sont aménagées les chambres d'Alket deBert (3 et 4), la pièce 2 forme le bureau dans lequel se concluent les affaires secrètes. En plein milieu de la boutique (1), se dresse une grande armoire aux vitres rondes derrière lesquelles sont rangées des armes de différentes dimensions et provenant de divers pays. (...)
Quand on saisit le poignard par la lame, la force magique n'agit pas. Malheureusement, nous ignorons comment cette arme est arrivée en possession d'Alket deBert. Nous savons seulement que les sages de Maraskan tiennent beaucoup à cette arme et qu'ils ne tarderont pas à lancer leurs sbires à la poursuite des deux hommes. (...)
Ils ne peuvent s'y rendre que par les carreaux U8, U9 et V9. Minc est déjà sur les lieux: averti sans doute des mésaventures de Thradet deBrutus, il craint que ses desseins n'aient été percés. Manifestement, il est impatient de voir arriver Alk et Bert. (...)
Peu de femmes allient comme elle autant de beauté et d'intelligence. Ses yeux si bleus, si clairs, ses cheveux à l'éclat mordoré éclairent un visage de grâceet debonté qui captive le regard, appelle l'hommage. Pourtant, la magie qu'elle exerce sur son entourage lui est souvent un poids, elle s'applique à ne pas en faire une arme mortelle. (...)Lorsque la mise au point des éléments de notre coffret Havéna fut suffisamment avancé pour permettre une présentation, nous les avons adressés à quelques animateurs de jeu très expérimentés et à certains auteurs de jeux de rôle particulièrement réputés en leur demandant de nous communiquer leur avis. On nous a largement félicité de notre travail ( ' merci beaucoup! ') et nous avons reçu une multitude de suggestions d'aventures fascinantes imaginées à partir des idées rassemblées dans le coffret Havéna ...